Nieuwsbericht
De representatie in videogames stijgt langzaam
Door Desiré de Wit
Groningen – De hoeveelheid representatie in videogames stijgt. Uit onderzoek blijkt dat er meer aandacht wordt gegeven aan de representatie in videogames en de industrie. De stijging in representatie is gewild, maar gaat langzaam.
De gamesector is een van de minst representatieve sectoren. Volgens medeoprichter van HackShield Future Cyber Heroes, Emily Jacometti is dat een van de redenen dat de stijging langzaam gaat. “Als we kijken naar de makers van games is 17% ervan een vrouw en zit slechts 1% in een beslissingsfunctie. Dat betekent dat ze weinig invloed hebben en dat het probleem zichzelf in stand houdt.”
Jacometti vertelt dat videogames vaker worden gespeeld als mensen zichzelf in de hoofdrol kunnen herkennen, maar dat in veel games dat niet het geval is. “Steeds meer vrouwen spelen videogames, maar te vaak zien ze hele curvy vrouwen in bikini’s met grote borsten. Dat schrikt af en heeft negatieve gevolgen voor de verwachtingen van- en relaties met vrouwen. Hierbij hoort ook de stereotypering van bepaalde bevolkingsgroepen.”
Ook al gaat het niet zo snel als gehoopt is Jacometti erg blij met de stijging. “Langzaam komt er verandering en dat zie je de laatste jaren terug in games. De manier waarop we vrouwelijke karakters ontwikkelen, de manier waarop we naar cultuur kijken en naar etnische achtergronden. Daar gaat het stukje bij beetje beter mee, maar het minimum wordt net behaald.”

Achtergrondverhaal
De gamesector ziet een langzame stijging in representatie
Door Desiré de Wit
In de afgelopen tien jaar is er een verandering geweest in de representatie van diverse groepen in videogames. Door initiatieven van onder andere Women in Games en AbleGamers komt er meer aandacht voor diversiteit en inclusie in niet alleen videogames, maar ook de industrie. Toch heeft de gamesector nog een lange weg te gaan als het gaat om representatie.
De cultuurmonitor laat zien dat het beeld van gamers niet meer valt onder de jonge, witte, heteroman. Uit onderzoek blijkt dat de helft van alle spelers in Nederland een vrouw is en dat gamen wereldwijd ook populair is in de lgbt+ gemeenschap. Volgens universitair hoofddocent digitale cultuur en technologie Angus Mol is de game-industrie al minstens vijftien jaar geleden begonnen met videogames representatiever maken voor de spelers. “Het werd duidelijk dat de representatie erg eenzijdig was.”
Volgens medeoprichter van HackShield Future Cyber Heroes Emily Jacometti gaat de stijging langzaam omdat veel teams die videogames maken vooral bestaan uit mannen. “Als we kijken naar de makers van games is 17% ervan een vrouw en zit slechts 1% in een beslissingsfunctie. Dat betekent dat ze weinig invloed hebben en dat het probleem zichzelf in stand houdt. Het wordt allemaal gemaakt door een kleine club waar geen representatie in zit. Daarmee krijg je allerlei problemen die je op voorhand had kunnen voorkomen.”
Uit een onderzoek van Mulier Instituut blijkt dat de meest gespeelde games in Nederland vallen onder het genre schiet, sport en avontuur games. Bij dit soort videogames wordt er vaak gespeeld met een man in de hoofdrol en is er geen optie om zelf een karakter te maken of selecteren. Jacometti vertelt dat dit ook een reden is dat vrouwen minder snel dit soort genre videogames oppakken. “We weten van mensen dat als ze een spel spelen, ze het meest worden aangesproken of geraakt als ze zichzelf erin kunnen herkennen.” In de games waar vrouwen vaker in voorkomen worden ze volgens Jacometti niet goed weergegeven en leidt het beeld tot seksualisering van vrouwen. “Steeds meer vrouwen spelen videogames, maar te vaak zien ze hele curvy vrouwen in bikini’s met grote borsten. Dat schrikt af en heeft negatieve gevolgen voor de verwachtingen van- en relaties met vrouwen.”
De onjuiste representatie en gebrek aan diversiteit ziet Twitch streamer Silva Bosker ook terugkomen, met name bij Triple-A games. “In veel Triple-A games zit weinig of geen diversiteit en goede representatie van onderbelichte groepen, zoals vrouwen, maar ook mensen van de lgbt+ gemeenschap.” Videogames die onder Triple-A vallen zijn vaak gemaakt met een groot team, een hoog budget en hebben een bekende uitgever. Volgens Bosker kan dat ook een reden zijn voor de lage representatie en diversiteit in videogames, met name bij de populaire games die veel worden gespeeld. “Triple-A games gebruiken vaak hetzelfde recept voor succes en winst. In dat recept wordt het spel gemaakt door en voor mannen.”
Mol vertelt dat de veranderingen in representatie en diversiteit klein begon bij de Indie games, gemaakt door kleine onafhankelijke bedrijven met een laag budget. “Vanuit de Indie game-hoek kwam naar voren dat er geëxperimenteerd werd met representatie en diversiteit. Met name de representatie van vrouwen en lgbt+ karakters.” Hieruit is representatie in videogames langzamerhand groter geworden in niet alleen Indie games, maar ook in andere genres. “Midden in de jaren tien van deze eeuw werd er steeds meer gekeken naar diversiteit, representatie en toegankelijkheid. Dat leidde tot een breder publiek en dus ook meer winst voor bedrijven,” aldus Mol.
Één van de genres waar representatie en toegankelijkheid veel in voorkomen zijn Serious games. In dit genre worden games ingezet als leermiddel of voor gedragsverandering. Volgens Jacometti worden er samen met gedragspsychologen en pedagogisch medewerkers ervoor gezorgd dat diversiteit en representatie al aan het begin van het proces worden aangekaart. “Het begint al aan de tekentafel. Daar wordt er al nagedacht over inclusie, representatie en het eigen team.” De Serious games waar Jacometti mee werkt richten zich op kinderen tussen zeven en twaalf jaar oud en wordt er geluisterd naar wat zij graag willen hebben. “Als het over representatie gaat zijn app creators daar goed voor. Daarmee kan je je eigen karakter creëren en aankleden. We vragen ook of ze alles hebben om henzelf na te maken.” Niet alleen in de Serious games is het fijn als spelers zichzelf herkennen in het spel, maar eigenlijk in elk spel. Zo vertelt Mol dat spellen waar er een optie is om een eigen karakter te creëren vaak positief wordt ontvangen door spelers.
Een toename van representatie en diversiteit brengt ook risico’s met zich mee. Mol vertelt dat er zowel persoonlijke- als commerciële risico’s aan zitten. “Makers kunnen bedreigingen krijgen, maar hun spel kan ook heel veel slechte reviews krijgen van fanatieke spelers die ervoor zorgen dat het spel slecht verkocht zal worden.” In 2021 heeft Bosker een ‘hate raid’ meegemaakt. Dat zijn georganiseerde momenten waarbij bots of meerdere gebruikers online intimidatie uitvoeren, vaak op streaming platform Twitch. “Ik heb destijds best vaak aanvallen gekregen en dat was vooral gericht op de lgbt+ gemeenschap. De chat werd helemaal gebombardeerd met haatdragende berichten en dat is heel naar,” aldus Bosker.
In de komende vijf tot tien jaar is het onduidelijk hoe de representatie in videogames zich zal voortzetten. Mol vertelt dat er minder risico’s worden genomen in tegenstelling tot vroeger en dat met de komst van AI het onduidelijk zal zijn hoe ermee om wordt gegaan door bedrijven. Desondanks gelooft hij dat de uitbreiding van verschillende perspectieven, bevolkingsgroepen en geschiedenissen zal blijven groeien. “Het is niet meer zeldzaam om een vrouw in de hoofdrol te hebben en het is ook steeds minder zeldzaam om stereotypes te zien in games. Stap voor stap wordt het beter, maar er is altijd nog veel te doen als het gaat om representatie en diversiteit in videogames.”

Persoonlijk Interview
Stijging representatie in videogames is hard nodig: “Je leert heel veel van elkaar”
Door Desiré de Wit
De diversiteit en representatie van onderbelichte groepen in videogames stijgt langzaamaan. Twitch Streamer Silva Bosker (41) ziet in diens chat en door henzelf hoe nodig deze stijging is. “Hierdoor kunnen mensen zichzelf zijn.”
Tijdens de coronapandemie in 2020 is Silva diens baan verloren en is die begonnen met fulltime streamen. Hierdoor kreeg Silva in korte tijd veel volgers erbij. Inmiddels werkt die ergens anders en is er minder tijd om te streamen, dit zorgt ervoor dat er minder snel nieuwe volgers bijkomen. “Ik heb nu iets meer dan 5000 volgers op Twitch, maar er zijn maanden geweest dat ik wel 400 volgers in één maand kreeg. Nu is het misschien vijf of tien per maand.”
Eenmaal toen de lockdown voorbij was had Silva niet veel keuze om te stoppen met fulltime streamen. “Door Corona ben ik serieuzer kunnen gaan streamen en dat was heel leuk. Dat maakte die hele lockdown periode ook makkelijker.” Voor Silva was het moeilijk tot de realisatie te komen dat diens kijkers niet meer vanuit huis konden werken en terug naar kantoor moesten gaan. “Mijn volgers zaten niet meer in mijn chat als ik aan het streamen was. Ik had de hele corona periode contact met die mensen en opeens zijn ze er allemaal niet meer.” Toch blijft Silva doorgaan met streamen, omdat die het heel leuk vindt om te doen en omdat het helpt met videogames afmaken.
De voornamelijkste reden dat Silva is begonnen met streamen komt door diens ADHD. Door het streamen is het makkelijker om diens aandacht erbij te houden. “Omdat ik ADHD heb is het moeilijk voor mij om bepaalde spellen voor langere periodes te spelen. Ik raak er snel van uitgekeken en afgeleid. Dan vind ik het heel fijn om die spellen te ‘spelen’ met anderen.” Het spelen met anderen doet Silva vaak met interactieve videogames, waarbij er keuzes worden voorgelegd die de rest van het spel kunnen veranderen. “We maken de keuzes samen in zo’n spel en doordat we het op die manier spelen ben ik ook veel actiever met het verhaal bezig. Het helpt mij mijn hoofd erbij te houden tijdens het spelen.”
Het type videogames waar Silva veel aandacht voor heeft zijn Indie games. Dat zijn videogames gemaakt door kleine studio’s. Vaak zonder financiële en technische ondersteuning van de grote uitgevers. “Die spellen krijgen veel minder aandacht dan de grote bekende spellen. Veel mensen kennen ze eigenlijk helemaal niet, terwijl ze vaak heel mooi en persoonlijk zijn.” De persoonlijke verhalen in Indie games komt volgens Silva vaak doordat zij makkelijker dingen kunnen uitproberen met videogames. “Kleine studio’s komen dan met nieuwe genres of variaties op genres. In tegenstelling tot de Triple-A games die eigenlijk bijna altijd hetzelfde doen.”
Triple-A games zijn de blockbusters van de videogames. Gemaakt met een hoog budget en geproduceerd door grote bedrijven. Voorbeelden hiervan zijn GTA V, God of War en Cyberpunk 2077. Hoewel Silva sommige Triple-A games vermakelijk vindt, zoals Red Dead Redemption 2, is de Triple-A naar diens mening te mainstream. “Veel Triple-A games zijn erg mainstream en er zit vaak veel minder creativiteit of ziel in. Er wordt soms ook niet goed nagedacht over wie de doelgroep is en dan maken ze maar wat. In die gevallen is het een beetje gokken hoe de game het gaat doen.”
Het streamen helpt Silva met meer dan alleen concentreren op videogames. Dankzij streamen durfde die naar voren te komen als non-binair. “Toen ik begon met streamen vroeg iedereen naar mijn voornaamwoorden. Ik zie er niet per se heel vrouwelijk uit, maar ik zei wel altijd dat ik aangesproken mocht worden met zij en haar. Dat voelde uiteindelijk niet helemaal lekker en op gegeven moment kwam ik ‘uit de kast’ als non-binair.” Daarnaast wordt Silva ook zelfverzekerder van streamen. “Sommige bedrijven, merken of studio’s waar ik fan van ben willen met mij samenwerken en dat is geweldig. Hierdoor sta ik veel steviger in mijn schoenen.”
Veel spellen die Silva speelt met diens volgers hebben in de hoofdrol of in de bijrol vaak personages die lid zijn van de lgbt+ gemeenschap of hebben neurodivergente eigenschappen. “Mijn volgers zitten niet allemaal in één van die gemeenschappen, maar ze leren daardoor veel andere dingen over mensen die anders zijn dan zijzelf.” Voor Silva is het belangrijk dat er genoeg representatie is van onderbelichte groepen in videogames. Met name omdat die dat nodig vindt voor jongeren. “Voor tieners die henzelf aan het ontdekken zijn of hun eigen plek in de wereld zoeken is het nodig dat er spellen zijn waar zij iemand zien die op hen lijkt.”
Mede hierdoor speelt Silva amper Triple-A videogames, in veel van die spellen zijn amper of geen inclusieve of representatieve karakters te zien. Volgens Silva zouden alleen al opties dat teksten in games worden aangepast tot een inclusievere tekst al heel erg helpen. “De mogelijkheid om teksten aan te kunnen passen voor een inclusievere ervaring hoeft niet je eigen ervaring te veranderen. Het zijn tegenwoordig niet alleen mannen die videogames spelen, dus pogingen tot inclusiviteit en representatie zou een logische stap zijn.”
Er is een langzame stijging te zien als het gaat om juiste representatie en meer inclusie in videogames, dat maakt Silva erg blij. “Deze stijging helpt bepaalde gemeenschappen, groepen en minderheden henzelf te zien op vlakken waar ze zichzelf nog niet eerder goed of überhaupt niet hebben gezien. Daar wordt de game-industrie alleen maar mooier van.”

Verantwoording